Non solo Valentina: una mostra svela tutta l’arte di Guido Crepax
Guido Crepax. Sogni, Giochi, Valentina 1953-2003
Guido Crepax è solitamente ricordato per aver creato una delle più intriganti, intelligenti e sfaccettate icone erotiche del Novecento italiano. Con il suo proverbiale caschetto e un fisico perfetto, Valentina si è affermata nel mondo della graphic novel con la sua personalità libera, indipendente, curiosa, emancipata professionalmente – in un’Italia, quella della fine degli anni Sessanta, che vedeva affermarsi solo allora le prime fotografe donne –, ma anche tormentata da pensieri inquietanti e incubi che il suo autore ha saputo tradurre visivamente in tavole di straordinario fascino e complessità. Le sue vicende di Valentina si intrecciano inoltre con l’arte del suo tempo – non a caso il compagno è Philip Rembrandt, un critico d’arte –, con la storia contemporanea, con la politica, rendendo ogni avventura un viaggio nella società milanese della seconda metà del secolo, oltre che nelle profondità dell’anima e dei desideri.
Tuttavia Crepax non fu solo un fumettista: la sua opera si è espressa pure negli ambiti della pubblicità, della televisione, del cinema, del teatro – come testimoniano i disegni dei costumi per la Salomé di Paolo Scheriani nel 2000 e quelli per la Lulu di Alban Berg, diretta da Mario Martone nel 2001 –, fino ai giochi e alla musica, dal momento che ha realizzato oltre 300 copertine di dischi.
Le mostre che vengono periodicamente allestite sul lavoro di questo artista eclettico, conosciuto anche a livello internazionale, sono numerose, e alle precedenti rassegne si aggiunge ora la rassegna che inaugura il 30 settembre al Museo di Santa Giulia, a cura di Alberto Fiz e Ilaria Bignotti. Lo scopo di questa esposizione è approfondire la vasta produzione di Crepax nel suo dialogo proficuo con le arti attraverso 150 opere, alcune delle quali mai esposte, tra tavole originali – sono cento quelle selezionate -, bozzetti, disegni, progetti pubblicitari, storyboard di film, copertine di dischi e giochi. Insomma, i visitatori potranno ammirare una grande indagine a tutto tondo e filologica, divisa in sette percorsi tematici, sulla creatività di un grande autore che non solo ha trasformato il linguaggio del fumetto - di cui è stato maestro indiscusso -, ma che ha avuto anche un ruolo significativo nei linguaggi visivie e nella cultura italiana dal dopoguerra all’affacciarsi del nuovo millennio.
Marta Santacatterina